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1회차 : Game traffic analysis: An MMORPG Perspective

by 탱타로케이 2017. 6. 6.

제목 : Game traffic analysis: An MMORPG Perspective

게임 트래픽 분석 : MMORPG 관점에서.


Abstract : 온라인 게임의 장르중에서 MMORPG는 인터넷 가상 세계에서 동시에 플레이하는 수백만의 사용자가 모인다. 선저우 온라인 이라는 MMORPG에서 1억 3천 6백만 패킷을 분석했다. 거의 최초의 MMORPG 서버 분석의 사례이다.


MMORPG와 FPS는 작은 패킷을 생성하고 낮은 대역폭을 필요로 하는 공통점이 있다.

MMORPG의 트래픽에서 관찰되는 특징은 강한 주기성, 시간적 지역성, 불규칙성, 자기 유사성이다.


주기성 : 게임 구현에서 일반적인 관행으로 인한 특성, 게임 상태 업데이트가 전송전에 고정 시간창에 누적되기 때문.

시간적 지역성 : 게임의 성격에 기인한다.

불규칙성 : 게임의 디자인에 따른 사용자 행동이 진행중인 퀘스트에 따라 다른 것.

자기 유사성 : 플레이어의 활동, 유휴활동 때문이다.



Intro : MMORPG 트래픽은 인터넷 환경의 전반적인 트래픽및 게임의 종류와 다르므로 제대로 이해해야한다.

이 논문에서 MMORPG에 집중하는 이유 2가지 


1. 아시아에 특히 온라인 게임 장르중에 가장 유명함.

2. 대부분의 MMORPG가 TCP를 사용해 메시지를 교환하기 때문.


선저우 온라인을 추적해 1억 3천 5백 6십만 패킷을 분석했고, 개별 연결 내의 트래픽 패턴, 총 트래픽의 특성 및 세션 특성 측면에서 분석했다. 

트래픽 과정의 시작적 의존성, 주기성 및 변동성, 그 효과에 따른 물리적 설명과 함축성에 초점을 뒀다.


요약하자면,

1. 클라이언트 당 평균 대역폭 요구 사항이 7kbps 수준이며 카운터 스트라이크에서 관찰된 평균 40kbps 보다 훨씬 낮다.


2. 양방향 트래픽은 연결 내에서 단기간의 시간 의존성을 나타냄.

클라이언트 트래픽에서 종속성은 사용자 작업의 군집특성 때문이다.

서버 트래픽에서 같은 효과는 플레이어 근처의 캐릭터 수의 공간적 지역성에 기읺나다. 플레이어 캐릭터는 트래픽의 시간적 지역성 측면에서 플레이어가 맵에서 계속 움직인다.


3. 시간 의존성은 전체 클라이언트 트래픽에 존재한다.


4. 개별 트래픽과 집계 트래픽 모두에서 게임 트래픽 버스트는 TELNET 트래픽보다 훨씬 적음.

버스트 트래픽 : 트래픽이 갑자기 폭주하는것.

 

5. 1시간 이내에 게임 세션이 도착하면 동종 푸아송모델로 모델링 할수 있다.

푸아송 모델 : 단위 시간 안에 어떤 사건이 몇번 발생할 것인지를 표현하는 이산 확률 분포.


MMOG의 경우 개별적 대역폭 요구는 적을수 있으나 동시 연결수가 매우 클 수 있다.

예를 들어, 37만의 동접에 각 클라이언트가 10kbps를 필요로 한다고 하면 총 대역폭은 최소 3.7Gbps의 대역폭이 필요하다는 것을 의미한다.


분석에 따르면, 게임에 대한 동시 연결의 트래픽은 독립적인 것이 아니라 긍정적인 상관관계가 있고, 총 게임 트래픽은 자체 유사성을 보인다. 이 때문에 순간 최대 속도는 예상 평균 속도보다 훨씬 높을수 있다.


Section :

2장 : 관련 논문과 대상 게임에 대해 설명

3장 : 추적 측정 방법론과 요약

4장 : 개별 연결의 트래픽 패턴

5장 : 집계 트래픽 동작 조사

6장 : TCP 연결과 게임 세션 수준 특성 분석.

7장 : 결론


Results :

MMORPG의 트래픽이 파일전송이나 웹서핑같은 주요 인터넷 앱의 트래픽과 매우 다름.

MMORPG의 중요 속성 5가지를 발견함.

1. 작은 패킷.

2. 주기성.

3. 연결 내의 패킷 도착 및 집계 트래픽의 시간 의존성.

4. 자기 유사성.

5. 꼬리가 긴 세션 기간.


MMORPG의 특이한 사용자 행동을 기반으로 관찰된 트래픽 특성에 대한 물리적 설명을 제공함.

1. 사용자 행동의 다양성.

2. 사용자 입력의 군집 특성.

3. 플래시 군중 효과

4. 팀 플레이의 연습.

5. 꼬리가 긴 활성/ 유휴 사용자 활동 기간.


TCP가 MMORPG에 적합한지 여부에 대한 질문의 답으로

TCP/IP 헤더및 확인 응답에서 상당한 양의 오버헤드를 관찰했다.


TCP/IP헤더가 전송된 패킷의 73%를 차지하고 순수 TCP 승인 패킷이 30%를 담당한다. 후자는 전자에 포함.


MMORPG같은 응용프로그램에는 TCP가 과도하다는 것을 의미.


MMORPG의 종단간 지연에 대한 TCP의 영향을 향후 연구 주제로 제안함.





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