{Programing}/Game Engine(9)
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Unity - 매니저 클래스를 위한 singleton
public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager instance; public int level; void Awake () { instance = this; } } static 객체를 선언하고 awake함수에서 this로 할당해주면 바로 singleton이 됨. instance 는 항상 public이어야만 한다. 씬 내에 하나만 존재해야만 하는 객체를 singleton으로 선언한다.
2020.06.09 -
Unity - Scene Change
using UnityEngine.SceneManagement; 추가. --필요한 입력에 따라 SceneManager.LoadScene("씬이름"); 씬이름은 에디터 빌드 세팅에 추가된것만 가능. 씬 전환시 유지되야할 오브젝트를 위한 함수. DontDestroyOnLoad(gameObject); 여기서 gameObject는 유지되어야 할 오브젝트의 객체임. 필요한 객체의 스크립트에서 선언하면 됨. 매니저 객체나 온라인게임의 경우 로그인한 유저의 정보를 저장할 객체가 선언해야하는 경우. 주의점. 유지할 오브젝트는 항상 최상위 객체 여야한다. 부모오브젝트가 존재하면 부모 파괴시에 무시되어버리면서 같이 파괴됨.
2020.06.09 -
Unreal Engine 4 - UE_LOG
에디터 상 출력 로그창에 로그 남기는 방법 기본 형식 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Log Message")); 매개변수 Log Category : 로그를 구분할 카테고리 설정. 90종정도 있음. 기본으로 LogTemp 씀. 커스텀 로그 프로젝트 이름.h DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(카테고리 이름, 수준, All); 프로젝트 이름.cpp DEFINE_LOG_CATEGORY(카테고리 이름); Log Level : 로그의 수준을 설정해 중단이나 출력시 색을 구분함. Fatal : 수준이 제일 높아 출력되면 중단됨. Error : 오류 수준으로 빨간 색으로 출력. Warning : 경고 수준으로 노란색 출력. Display : 일반 수준으로 평범하게 출력. Log..
2020.03.04