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{Programing}/Game Engine

Unreal Engine 4 - UE_LOG

by 탱타로케이 2020. 3. 4.

에디터 상 출력 로그창에 로그 남기는 방법

 

기본 형식

 

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Log Message"));

 

매개변수

 

Log Category : 로그를 구분할 카테고리 설정. 90종정도 있음. 기본으로 LogTemp 씀.

커스텀 로그 

프로젝트 이름.h

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(카테고리 이름, 수준, All);

프로젝트 이름.cpp

DEFINE_LOG_CATEGORY(카테고리 이름);

 

Log Level : 로그의 수준을 설정해 중단이나 출력시 색을 구분함. 

Fatal : 수준이 제일 높아 출력되면 중단됨.

Error : 오류 수준으로 빨간 색으로 출력.

Warning : 경고 수준으로 노란색 출력.

Display : 일반 수준으로 평범하게 출력.

Log : 로그 파일에만 출력되고 에디터 출력로그로 보임. 하지만 게임내 콘솔에선 출력안됨.

Verbose : 로그 파일로만 출력. 자세한 디버깅에 사용.

VeryVerbose : 더 자세하고 많은 로그

 

메시지 텍스트 : 문자열을 TEXT() 로 감싸서 넣음. 컴파일러를 유니코드로 설정했다면 L"문자열" 같이 작성.

 

TArray에 FStringFormatArg 객체를 담고. 원하는 변수들을 담는다.

FString::Format 함수를 이용해 원하는 문자열을 FString 객체에 구성하고 사용.

 

ex)

FString name = "Kals";

int 32 health = 300;

 

TArray<FStringFormatArg> args;

args.Add( FStringFormatArg(name) );

args.Add( FStringFormatArg(health) );

 

FString string = FString::Format( TEXT( "Name = {0} Health = {1}" ), args );

UE_LOG( LogTemp, Warning, TEXT("String : %s"), *string );

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